ゲームぷらぷら セッションC マルチメディアクリエイターを目指す人へ【まさゆう】 |
||
■テレビゲームミュージアムプロジェクトについて
初めに桝山さんが 年ほど前から活動されている「テレビゲームミュージアム・プロジェクト」について簡単にご紹介されました。 このプロジェクトはGAPより 年先行して進められているプロジェクトで、メンバーにはドラゴンクエストの作曲家のすぎやまこういちさん、ポケットモンスターのプロデューサーの石原恒和さんも含まれています。最近の活動はテレビゲームの歴史を扱った書籍や企画展示イベントを国内外で開催されています。96年は大阪天保山にて、 97年には名古屋、98年にはドイツのベルリンにて「Bit Generation」というシリーズで企画展示をされました。 GAPの活動にも企画・構想段階から賛同していただき、いろいろとご協力を頂いています。 ■ゲームの古典からいかにクリエイターが学べるか 次に本題に入られ、桝山さんは新しいゲームソフトを作る場合に、昔のゲームがとても参考になることを例証する上でビデオや実際のゲームソフトを使って話をされました。
まずペット感覚を楽しむゲームということで、プレイステーション用ソフト「どこでもいっしょ」、Aplle II 用ソフト「リトルコンピューターピープル」(実際には |
Windowsに移植されたソフトを使われました)、人工知能を使った心理分析ソフト「イライザ」(実際には動作を収録したビデオを使われました)を使って、古典のゲームや遊び、システムから学ぶべき要素がいかに多いかを解説されました。 イライザは文字だけのソフトですが、コンピュータが投げかけた言葉に対してユーザが返答を打ち込むと、それに対してまたコンピュータから返事が帰って来るというもので、これは最近だと恋愛シミュレーションソフト「ときめきメモリアル」と、ゲームのシステム的には似ているわけです。 またリトルコンピュータピープルは人間の生活をペット感覚で見ているソフトで、たまにドアをノックしてユーザが訪問したりすることで、ゲームの世界にユーザがインタラクティブに介在することになります。 どこでもいっしょも「ポケットピープル」と名付けられた電子ペットを育てたりすることで楽しむソフトです。 このようにかなりシステム的には類似点が多いわけで、こういったソフトを知って作るのと、知らずに作るのとではだいぶ変わってくるだろうというお話でした。 次に土地を上げたり下げたりする事で楽しむソフトということで、スーパーファミコン用ソフト「ポピュラス」、ニンテンドウ DD用ソフト「巨人のドシン1」を使って解説されました。 ポピュラスはユーザが神となって、種族を成長させ戦わせていくことで敵をやっつけていくゲームで、成長さ |
(前ページへ戻る)![]() ![]() |