ゲームぷらぷら セッションC マルチメディアクリエイターを目指す人へ【伊豆田】 |
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せるためにでこぼこであった土地を整形し、そこに人を住まわせ、村を作らせることによって成長させていくソフトです。一方、巨人ドシンは基本的なシステムはポピュラスと似ていますが、ユーザは神ではなく巨人としてゲームの世界にインタラクティブに介在し、ゲーム中で勝ち負けは存在せずに、巨人自体を大きく育て、巨人が(ユーザが)住民を助けると住民はモニュメントを作るそうで、それを集めることもゲームの大目的のようです。
どちらもゲームも「地形エディタ」という種類のソフトになるわけですが、ポピュラスの場合には神の視点でゲームの世界観の外から、巨人のドシンの場合には世界観に入って内から地形をいじるということになります。 ■まとめとして どちらの例でも当てはまることですが、どんなメディアにおいても古典から学ぶことは多く、例えば本であれば図書館があったり、映画であればビデオで昔の作品を見れたり出来るわけですが、ゲームだと今では中古屋さんに行くか、親しい友人で昔のゲームを持っている人に当たったりしないと見れない状況で、なかなか昔のゲームを見る機会というのが少なくなってきたとおっしゃりました。昔のゲーム、特に草創期のゲームにオリジナリティの高いものが多く、新しいゲームを作ろうとしたときに、こういったゲームの文法みたいなものと、クリエイターのイマジネーションが加わるともっと面白いゲームが出来るのではない |
か、ともお話しされました。 最後にゲームアーカイブがこう言ったニーズを満たすものであれば良いなぁ、と締めくくられました。 |
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