『game++(げーむぷらぷら)4』レポート1
キム・ドンヒョン氏 キーノートスピーチ
【山本】

推進することにあります。5大核心プログラムとは、資金支援(投資支援)、技術支援(ゲーム研究所設立)、人力支援(ゲームアカデミー設立)、輸出振興(現地事務所開設)、情報支援(ゲームポータルサイト)であり、それを元に、輸出産業化を促進し、世界市場での占有能力の増大を狙っています。韓国ゲーム産業の発展の基盤は、このような政府の体系的な支援とネットワークインフラの整備からくるゲームブームにあります。韓国内ではゲームは国民意識の大転換(10年前は陰地産業と呼ばれた)及び高収益を出す名実ともに高付加価値産業として認知されています。

 次に韓国ゲーム産業の現状について語られました。韓国ではゲームの主流はオンラインゲームであり、その規模は年々巨大化するものと予想されています。オンラインゲームの成長の勢いは持続しており、現在では海外進出も本格化している中、逆に海外ゲーム企業の国内市場攻略も加速化しています。しかし、偏重されたジャンルと形式(RPG主体)、オンラインゲーム等級審議制度の強化(18禁の指定など)ゲーム中毒症に対する社会的恐れの蔓延、ビデオゲームのオンライン化(PS2やXBOXの参入)などの危機も訪れているのが現状です。

 最後に、次世代ゲームのための動きについて語られました。オンラインゲームによるゲーム中毒症患者のためのゲーム中毒治療プログラムやシルバー産業と連携した痴呆治療ゲームという新しいマーケットの開拓、オンラインアーケードゲームのマーケットポジショニングなど次世代ゲームの見通し作成などが行われており、ゲーム人材育成として、ゲーム英才の育成やゲーム講師の養成、ゲーム教材の発刊や大学制度の改善などを通じて、人文、芸術、工学、商学などを融合した新しい学問分野の位置付けをどうするのか、教育系の権威主義をどうするのか、教育制度の根本的見直しが必要ではないのかなどの動きがあります。

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